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预期的挑战和实际的挑战一个闪闪发光的暗杀?

发布时间:2019-09-20 15:53 来源:http://www.kasunfoods.cn


游戏概念
由于我们公司有机会制作我们自己的内部游戏,我真的很想在每个方面充分利用它。
已经从一开始我们尽力在每一步都尽可能彻底。在我们看来,第一步是决定要制作什么样的游戏,所以我们决定让每个人口头演示最多三个游戏创意,每个创意都有以下标准:它必须是一个手机游戏,它有在不到6个月的时间内完成,它必须具有我们自己的游戏引擎。
当每个人都做了他们的演讲时,整个公司都投了他们最喜欢的想法。我们最终将The Spookening视为最受欢迎的想法,这是关于在午夜时分试图复活的幽灵。

我们成完成游戏的理念是制作一款原创且精彩的游戏为了在手机游戏的海洋中脱颖而出。今天,我认为更好的方法是找出人们实际玩耍和喜欢的内容以及他们为什么这样做。创意不一定吸引人群。

MICRO决策
第二组挑战是在必须做出的众多微观决策中明智地进行导航;应该从哪个角度来看待游戏,我们应该看到角色和环境有多远,哪种类型的控制是最优的,我们是否需要得分和货币,或者只需要其中一个,我们应该锁定视图还是应该能够旋转?像这样的讨论已持续数周。像我一样天真,我没有预料到会消耗这么多时间和精力,但我很高兴我们在任何一种情况下都不满足于任何解决方案。

ART
作为游戏的艺术总监,我的任务是设置游戏的图形风格。我对游戏进行了相当多的研究,其中包括“Limbo”,“疯狂扭曲的阴影星球”,“Machinarium”,“Patapon”,“Journey”等。
我希望游戏有自己的外观,几乎感觉手工制作,所以我决定去手绘图形。由于我之前的任何项目都没有采用这种风格,所以我非常厌倦在哪里以及如何开始,以及它是否能够坚持下去。为了获得灵感,我开始关注Moebius的图画并按下即使我对制作过程有很多怀疑。

图纸在Photoshop中着色并映射到Maya中的模型上。虽然我预计环境的紫外线映射需要相当长的时间,但我没想到它会花费太多时间,因为它最终会这样做。即使在Maya的Ninja UV插件的帮助下,从绘图到彩色和映射的城镇只需要很长时间。

测试
测试可能是我们最聪明的事情之一决定做,我们学到了很多东西。特别是当它涉及界面和教程级别时。
我们进行了三轮测试,总共约50人。因为我们希望每个测试人员都能用新鲜的眼睛玩游戏,所以之前没有看过游戏的新玩家每次都会被带入游戏中。我们在测试过程中发现的主要发现是我们的游戏概念与我们预期的不同,需要比初始版本更多的解释。我们还发现,没有人愿意一次阅读多行教学。再一次,我很天真,我对在这种游戏情况下不愿意阅读任何东西感到十分惊讶。
唯一的解决方案是让玩家一次走完一个级别并介绍游戏机制渐渐地以非常缓慢的速度发展。

这引出了另一个关于游戏玩法的观点。当我们针对普通用户时,我们邀请他们进行测试。他们认为这场比赛很难。事实证明,大多数评论者自然或多或少都是专业游戏玩家,他们认为游戏过于简单,这是我们在评论中得到很多评价的评论。尽管事实上我们在团队中有一位前职业玩家帮助设定了难度级别的标准。


技术是这个行业中游戏的名称,它们既令人沮丧,也是非常有趣的挑战。例如;我们有一个类似无线电波的图形元素作为“敌人”的一部分。我希望这个图形的尺寸增大并逐渐消失,但由于它在设备的有限填充率范围内太大而不能消失,我们不得不想出其他的东西。 (顶点动画尚未得到支持,并且当时需要花费很长时间才能实现,否则这将是一个解决方案。)我们最终做的是将无线电波的三维模型创建为具有三角形轮廓的环。该配置文件在顶部是尖的,在botto处是宽的


游戏概念
由于我们公司有机会制作我们自己的内部游戏,我真的很想在每个方面充分利用它。
已经从一开始我们尽力在每一步都尽可能彻底。在我们看来,第一步是决定要制作什么样的游戏,所以我们决定让每个人口头演示最多三个游戏创意,每个创意都有以下标准:它必须是一个手机游戏,它有在不到6个月的时间内完成,它必须具有我们自己的游戏引擎。
当每个人都做了他们的演讲时,整个公司都投了他们最喜欢的想法。我们最终将The Spookening视为最受欢迎的想法,这是关于在午夜时分试图复活的幽灵。

我们成完成游戏的理念是制作一款原创且精彩的游戏为了在手机游戏的海洋中脱颖而出。今天,我认为更好的方法是找出人们实际玩耍和喜欢的内容以及他们为什么这样做。创意不一定吸引人群。

MICRO决策
第二组挑战是在必须做出的众多微观决策中明智地进行导航;应该从哪个角度来看待游戏,我们应该看到角色和环境有多远,哪种类型的控制是最优的,我们是否需要得分和货币,或者只需要其中一个,我们应该锁定视图还是应该能够旋转?像这样的讨论已持续数周。像我一样天真,我没有预料到会消耗这么多时间和精力,但我很高兴我们在任何一种情况下都不满足于任何解决方案。

ART
作为游戏的艺术总监,我的任务是设置游戏的图形风格。我对游戏进行了相当多的研究,其中包括“Limbo”,“疯狂扭曲的阴影星球”,“Machinarium”,“Patapon”,“Journey”等。
我希望游戏有自己的外观,几乎感觉手工制作,所以我决定去手绘图形。由于我之前的任何项目都没有采用这种风格,所以我非常厌倦在哪里以及如何开始,以及它是否能够坚持下去。为了获得灵感,我开始关注Moebius的图画并按下即使我对制作过程有很多怀疑。

图纸在Photoshop中着色并映射到Maya中的模型上。虽然我预计环境的紫外线映射需要相当长的时间,但我没想到它会花费太多时间,因为它最终会这样做。即使在Maya的Ninja UV插件的帮助下,从绘图到彩色和映射的城镇只需要很长时间。

测试
测试可能是我们最聪明的事情之一决定做,我们学到了很多东西。特别是当它涉及界面和教程级别时。
我们进行了三轮测试,总共约50人。因为我们希望每个测试人员都能用新鲜的眼睛玩游戏,所以之前没有看过游戏的新玩家每次都会被带入游戏中。我们在测试过程中发现的主要发现是我们的游戏概念与我们预期的不同,需要比初始版本更多的解释。我们还发现,没有人愿意一次阅读多行教学。再一次,我很天真,我对在这种游戏情况下不愿意阅读任何东西感到十分惊讶。
唯一的解决方案是让玩家一次走完一个级别并介绍游戏机制渐渐地以非常缓慢的速度发展。

这引出了另一个关于游戏玩法的观点。当我们针对普通用户时,我们邀请他们进行测试。他们认为这场比赛很难。事实证明,大多数评论者自然或多或少都是专业游戏玩家,他们认为游戏过于简单,这是我们在评论中得到很多评价的评论。尽管事实上我们在团队中有一位前职业玩家帮助设定了难度级别的标准。


技术是这个行业中游戏的名称,它们既令人沮丧,也是非常有趣的挑战。例如;我们有一个类似无线电波的图形元素作为“敌人”的一部分。我希望这个图形的尺寸增大并逐渐消失,但由于它在设备的有限填充率范围内太大而不能消失,我们不得不想出其他的东西。 (顶点动画尚未得到支持,并且当时需要花费很长时间才能实现,否则这将是一个解决方案。)我们最终做的是将无线电波的三维模型创建为具有三角形轮廓的环。该配置文件在顶部是尖的,在botto处是宽的

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