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Ludum Dare 43-回顾展

发布时间:2019-09-08 15:29 来源:http://www.kasunfoods.cn

Ludum Dare,一个三年一度的游戏果酱,你的任务是在72小时内从零开始创建一个适合某个主题的游戏,上周末举行。我几个月前决定和我的一个朋友一起参加。那时候,我可能已经和Unity一起工作了一个月了,并且编写了4个月。基本上,我很绿。可能是最环保的。但是,有什么更好的学习方法,而不仅仅是投入其中?最糟糕的情况是,它根本不起作用,我们早就说过没有按时完成是好的。我们在72个小时内进行冲刺,看看我们走了多远。

我们很早就决定在3D工作,因为他想给速度建模一个镜头。这意味着我们必须在他没有经验的Unity工作。因此,决定我会做编,他会做艺术。很好,干净的。

所以我有两个月的时间来弄明白......基本上是关于Unity中游戏编程的一切。

所以我认为我从基础开始:编写一个模块化的移动装备,我可以封装一个字符行为,并根据上下文和环境切换它。

结果比预期的要复杂一些。实现 okay 运动相当容易,但让它感觉很好,平滑和反应变得非常困难,因为有很多方法可以通过脚本移动对象,但我找不到关于什么是最佳实践的直接回答。

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最终我设法将一个我觉得很满意的好角色控制器组合在一起,这很容易维护。这使我可以将相同的理论应用到相机控制器,这样我就可以根据命令改变视角和行为。运动将始终是任何游戏的关键方面,所以我知道我必须真正理解这一点,否则它会回来困扰我。

一旦果酱的时间到来,它就是透露,主题将是 必须制造 。所以一旦我们醒来,我们就开始了Discord并开始集思广益。我们很快想出了一只牧羊犬的概念,为了达到某个目标,就像骨头一样,必须牺牲一部分羊群。举个例子,你可以用绵羊填满一个坑,以便越过它,或者羊进入电围栏关闭它们,就像那样。决定牧羊犬会通过吠叫来移动绵羊,此时附近的任何一只绵羊会在牧羊犬的相反方向上跑一会儿。当没有跑步时,羊会试图聚集成一群羊。

为了让它运作良好,游戏必须是两件事:可爱又有趣。

所以我得到了从事机械工作。首先是进行互动。牧羊犬必须能够吠叫,并且必须以某种方式发出预定半径范围内的任何绵羊的信号。我选择通过在牧羊犬吠叫时产生一个膨胀的球体对撞机来实现这一点,它会检??测到与绵羊的碰撞。一旦发现碰撞,羊就会将病媒带到牧羊犬身边,向相反的方向移动。

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然后我开始实施绵羊的被动行为。我发现,如果我简单地取出了所有绵羊的平均位置,我可以让绵羊不断尝试慢慢向这个点旋转,同时不断向前移动,这反过来会移动绵羊的平均位置。这导致了一种令人惊讶的有机模仿鱼群行为的方式,我认为这已经足够好了。

此时,我基本上完成了所有的机制。我实施了一个简单的产卵器,每隔X秒创建一只绵羊,直到Y活跃的绵羊在地图上,并且触发一只绵羊,确认一切都在编辑器中按预期工作,并构建了游戏以便我的朋友可以看到进展。

这就是我撞墙的地方。

当我启动构建时,生成器没有工作。这真的很奇怪,因为它在编辑器中运行得很好。我开始寻找bug,但是我不知道为什么行为在编辑器中起作用,而不是构建。我花了将近六个小时来确定问题,结果证明Unity是与标签系统相关的错误。此时,我筋疲力尽。大部分艺术工作已经完成,所有的技术都已实施。剩下的只是陷阱和关卡设计的一些简单脚本,所以我开始研究环境并雕刻关卡。问题是,正如我之前提到的:调试让我筋疲力尽。我没有留下任何创造力,事实证明,关卡设计真的很难

Ludum Dare,一个三年一度的游戏果酱,你的任务是在72小时内从零开始创建一个适合某个主题的游戏,上周末举行。我几个月前决定和我的一个朋友一起参加。那时候,我可能已经和Unity一起工作了一个月了,并且编写了4个月。基本上,我很绿。可能是最环保的。但是,有什么更好的学习方法,而不仅仅是投入其中?最糟糕的情况是,它根本不起作用,我们早就说过没有按时完成是好的。我们在72个小时内进行冲刺,看看我们走了多远。

我们很早就决定在3D工作,因为他想给速度建模一个镜头。这意味着我们必须在他没有经验的Unity工作。因此,决定我会做编,他会做艺术。很好,干净的。

所以我有两个月的时间来弄明白......基本上是关于Unity中游戏编程的一切。

所以我认为我从基础开始:编写一个模块化的移动装备,我可以封装一个字符行为,并根据上下文和环境切换它。

结果比预期的要复杂一些。实现 okay 运动相当容易,但让它感觉很好,平滑和反应变得非常困难,因为有很多方法可以通过脚本移动对象,但我找不到关于什么是最佳实践的直接回答。

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最终我设法将一个我觉得很满意的好角色控制器组合在一起,这很容易维护。这使我可以将相同的理论应用到相机控制器,这样我就可以根据命令改变视角和行为。运动将始终是任何游戏的关键方面,所以我知道我必须真正理解这一点,否则它会回来困扰我。

一旦果酱的时间到来,它就是透露,主题将是 必须制造 。所以一旦我们醒来,我们就开始了Discord并开始集思广益。我们很快想出了一只牧羊犬的概念,为了达到某个目标,就像骨头一样,必须牺牲一部分羊群。举个例子,你可以用绵羊填满一个坑,以便越过它,或者羊进入电围栏关闭它们,就像那样。决定牧羊犬会通过吠叫来移动绵羊,此时附近的任何一只绵羊会在牧羊犬的相反方向上跑一会儿。当没有跑步时,羊会试图聚集成一群羊。

为了让它运作良好,游戏必须是两件事:可爱又有趣。

所以我得到了从事机械工作。首先是进行互动。牧羊犬必须能够吠叫,并且必须以某种方式发出预定半径范围内的任何绵羊的信号。我选择通过在牧羊犬吠叫时产生一个膨胀的球体对撞机来实现这一点,它会检??测到与绵羊的碰撞。一旦发现碰撞,羊就会将病媒带到牧羊犬身边,向相反的方向移动。

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然后我开始实施绵羊的被动行为。我发现,如果我简单地取出了所有绵羊的平均位置,我可以让绵羊不断尝试慢慢向这个点旋转,同时不断向前移动,这反过来会移动绵羊的平均位置。这导致了一种令人惊讶的有机模仿鱼群行为的方式,我认为这已经足够好了。

此时,我基本上完成了所有的机制。我实施了一个简单的产卵器,每隔X秒创建一只绵羊,直到Y活跃的绵羊在地图上,并且触发一只绵羊,确认一切都在编辑器中按预期工作,并构建了游戏以便我的朋友可以看到进展。

这就是我撞墙的地方。

当我启动构建时,生成器没有工作。这真的很奇怪,因为它在编辑器中运行得很好。我开始寻找bug,但是我不知道为什么行为在编辑器中起作用,而不是构建。我花了将近六个小时来确定问题,结果证明Unity是与标签系统相关的错误。此时,我筋疲力尽。大部分艺术工作已经完成,所有的技术都已实施。剩下的只是陷阱和关卡设计的一些简单脚本,所以我开始研究环境并雕刻关卡。问题是,正如我之前提到的:调试让我筋疲力尽。我没有留下任何创造力,事实证明,关卡设计真的很难

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